STEAM LAB
Programmare lo sviluppo sostenibile
STEAM Lab è un percorso che supporta i docenti nella progettazione di esperienze STEAM integrate, in cui le discipline tecnico-scientifiche si connettono con le altre aree del sapere per aiutare gli studenti a comprendere e affrontare la complessità del mondo reale.
Attraverso esempi e pratiche laboratoriali, i docenti esploreranno come problemi autentici richiedano l’interazione di più prospettive disciplinari e come ricreare questa ricchezza in classe affrontando anche i temi dell’Agenda 2030.
Il corso guiderà nella progettazione di possibili soluzioni legate alla sostenibilità, anche attraverso l’uso di semplici tecnologie IoT, e offrirà un’occasione per conoscere e sperimentare metodologie didattiche attive funzionali a questo tipo di attività.
PROGRAMMA
1. Tecnologie per il cambiamento
- Approccio STEAM e obiettivi dell’Agenda 2030
- Sistemi accessibili per l’acquisizione di dati ambientali
2. Monitorare l’ambiente
- Rilevamento dei parametri ambientali con sensori reali e virtuali
- Raccolta e lettura dei dati per comprendere i fenomeni naturali
3. La natura e l’energia
- Dispositivi smart per il monitoraggio delle piante
- Gestione intelligente della luce e dell’irrigazione
4. Proteggere il territorio con IoT e AI
- Introduzione all’IoT e all’AI per la sostenibilità
- Prototipazione di soluzioni per sfide reali
AMBITI FORMATIVI
- Area coding, robotica educativa e pensiero computazionale
RISULTATI DI APPRENDIMENTO (LEARNING OUTCOMES – DIGCOMP 3.0)
- Conoscenze: Riconoscere il ruolo del pensiero computazionale come processo logico per la risoluzione di problemi reali, distinguendo tra approcci unplugged e digitali (Rif. DigComp 3.4)
- Abilità: Comprendere il potenziale delle tecnologie digitali (IoT, sensori, AI) nel monitoraggio ambientale e nel supporto agli obiettivi di sviluppo sostenibile (Rif. DigComp 4.4).
- Abilità: Utilizzare simulatori online per programmare dispositivi virtuali capaci di acquisire, elaborare e visualizzare dati ambientali (Rif. DigComp 3.4 e 1.3).
- Abilità: Progettare unità di apprendimento STEAM che integrino il coding con le scienze e l’educazione civica per risolvere problemi autentici (Rif. DigComp 5.3).
- Attitudini: Promuovere un uso consapevole e responsabile della tecnologia come strumento per la sostenibilità e il benessere sociale.
TRAGUARDI DI COMPETENZA DIGITALE E TRASVERSALE (DIGCOMP 3.0)
Area 3 – Creazione di contenuti digitali
- Pensiero computazionale e programmazione (3.4) [AI-I].
Area 4 – Sicurezza, benessere e uso responsabile
- Impatto ambientale delle tecnologie digitali e uso per la sostenibilità (4.4) [AI-I].
Area 5 – Risoluzione dei problemi
- Individuare soluzioni creative utilizzando tecnologie digitali (5.3) [AI-I].
- Identificare bisogni e risposte tecnologiche (5.2).
COORDINAMENTO SCIENTIFICO
- Gianni Monti – Docente STEM della Scuola Secondaria, vanta una consolidata esperienza nella formazione in servizio dei docenti di tutti gli ordini scolastici e nel sostegno all’innovazione digitale nelle scuole, maturata in oltre vent’anni di attività nell’ambito delle iniziative del MIM e del PNRR. Progettista e conduttore di laboratori per lo sviluppo del pensiero computazionale, è autore di testi scolastici e collabora da anni con Raffaello Scuola.
GESTIONE DEL CORSO
L’offerta e il costo includono la gestione degli incontri live e le registrazioni, l’accesso ai materiali condivisi, l’assistenza tecnica e il tutoraggio.

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Dettagli del corso
Aree Tematiche
Grado Scolastico
Destinatari
Modalità di erogazione
Durata
Attività laboratoriale e sperimentazione pratica
La proposta con il monte ore indicato rappresenta la soluzione consigliata dalla casa editrice. Il corso è comunque personalizzabile, sia nella durata sia nei contenuti, in base alle esigenze della scuola.