Tinkering e making in education micro:bit
Dalla programmazione a blocchi ai comportamenti reali di oggetti interattivi
Il corso esplora l’uso di micro:bit per attività di making accessibili a studenti dagli 8 anni in su, valorizzando la creatività attraverso piccoli progetti programmabili. Grazie al simulatore online, i docenti potranno progettare e sperimentare prototipi anche senza possedere la scheda fisica, scoprendo un accesso alla robotica educativa semplice ed economicamente sostenibile. La scheda micro:bit, pensata per essere utilizzata anche dai più giovani maker, permette di trasformare la programmazione a blocchi in comportamenti reali di dispositivi e oggetti interattivi, rendendo immediato il passaggio dal digitale al fisico. I partecipanti progetteranno attività pronte per la classe, utilizzando sensori e attuatori per rendere tangibili i concetti del pensiero computazionale e stimolare un apprendimento realmente operativo.
PROGRAMMA
1. Tecnologie per il cambiamento
- Approccio STEAM e obiettivi dell’Agenda 2030
- Sistemi accessibili per l’acquisizione di dati ambientali
2. Monitorare l’ambiente
- Rilevamento dei parametri ambientali con sensori reali e virtuali
- Raccolta e lettura dei dati per comprendere i fenomeni naturali
3. La natura e l’energia
- Dispositivi smart per il monitoraggio delle piante
- Gestione intelligente della luce e dell’irrigazione
4. Proteggere il territorio con IoT e AI
- Introduzione all’IoT e all’AI per la sostenibilità
- Prototipazione di soluzioni per sfide reali
MODALITÀ DI VERIFICA E VALUTAZIONE
- Partecipazione attiva alle attività laboratoriali
- Sviluppo in itinere di un artefatto digitale: realizzazione contestuale al corso di una risorsa didattica pronta all’uso in classe
- Sessione di condivisione dei lavori e peer-review guidata finalizzata al confronto metodologico e allo scambio di buone pratiche
AMBITI FORMATIVI
- Area coding
- Robotica educativa e pensiero computazionale
RISULTATI DI APPRENDIMENTO (LEARNING OUTCOMES – DIGCOMP 3.0)
- Conoscenze: Riconoscere il ruolo del pensiero computazionale come processo logico per la risoluzione di problemi reali, distinguendo tra approcci unplugged e digitali (Rif. DigComp 3.4).
- Abilità: Comprendere il potenziale delle tecnologie digitali (IoT, sensori, AI) nel monitoraggio ambientale e nel supporto agli obiettivi di sviluppo sostenibile (Rif. DigComp 4.4).
- Abilità: Utilizzare simulatori online per programmare dispositivi virtuali capaci di acquisire, elaborare e visualizzare dati ambientali (Rif. DigComp 3.4 e 1.3).
- Abilità: Progettare unità di apprendimento STEAM che integrino il coding con le scienze e l’educazione civica per risolvere problemi autentici (Rif. DigComp 5.3).
- Attitudini: Promuovere un uso consapevole e responsabile della tecnologia come strumento per la sostenibilità e il benessere sociale.
TRAGUARDI DI COMPETENZA DIGITALE E TRASVERSALE (DIGCOMP 3.0)
Area 3 – Creazione di contenuti digitali
- Pensiero computazionale e programmazione (3.4) [AI-I].
Area 4 – Sicurezza, benessere e uso responsabile
- Impatto ambientale delle tecnologie digitali e uso per la sostenibilità (4.4) [AI-I].
Area 5 – Risoluzione dei problemi
- Individuare soluzioni creative utilizzando tecnologie digitali (5.3) [AI-I].
- Identificare bisogni e risposte tecnologiche (5.2).
COORDINAMENTO SCIENTIFICO
- Gianni Monti – Docente STEM della Scuola Secondaria, vanta una consolidata esperienza nella formazione in servizio dei docenti di tutti gli ordini scolastici e nel sostegno all’innovazione digitale nelle scuole, maturata in oltre vent’anni di attività nell’ambito delle iniziative del MIM e del PNRR. Progettista e conduttore di laboratori per lo sviluppo del pensiero computazionale, è autore di testi scolastici e collabora da anni con Raffaello Scuola.
GESTIONE DEL CORSO
L’offerta e il costo includono la gestione degli incontri live e le registrazioni, l’accesso ai materiali condivisi, l’assistenza tecnica e il tutoraggio.

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Dettagli del corso
Aree Tematiche
Grado Scolastico
Destinatari
Modalità di erogazione
Durata
Attività laboratoriale e sperimentazione pratica
La proposta con il monte ore indicato rappresenta la soluzione consigliata dalla casa editrice. Il corso è comunque personalizzabile, sia nella durata sia nei contenuti, in base alle esigenze della scuola.